イラスト

作画メイキング 漫画編 おまけ [見開き]

メイキングメモのおまけ!
本を作成する場合に必ず悩みになる無線綴じ本のノドです。

見開きの元原稿です↓
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これが製本された場合どうなるかですが…
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見開きのノドはこんな感じになります。
元原稿だと比較的はっきり見えていたノド付近のセリフや絵が結構見づらくなってます。
特にページの送り上、左側ページのノド付近は
特に見づらいのでセリフや絵の位置に注意が必要です。
(画像では4コマの枠ぎりぎりがノド付近では見えるか見えないかになっています)


逆にノドと逆側(本の外側)は、断ち切り位置ギリギリまでくっきり見えます。
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作画メイキング 漫画編 #5 [トーン]

メイキングというか作画メモですが、最後はトーン貼りです。

再度ラフから過程を順番に並べてみます↓
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僕はSAIというソフトでほぼ全てを描いてしまうので、
いわゆる漫画のアミトーンを使わずにグレースケール塗りで
モノクロ原稿の陰影をつけてしまいます。
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使っているのはベタを含めて5色とハイライト(白)の6種類です。
ページ内の描画物をカラーで考えた際にどのパーツがどのくらい濃いかを考えて、
ベタ以外の4色の色(都合上トーンと呼びます)に分類していきます。
一番暗いトーンよりも暗いパーツは全てベタで潰します。

陰影に関しては、乗算レイヤーを追加して一番薄い色で重ね塗りして対応します。
(なので必然的に影は1段階+ベタ影になります)


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描くキャラの色設定やシーンの背景色との都合上、上記4色のトーンで区別がつかない場合は、
もっと薄い色やもっと濃い色を使いますが、基本的にきまった4色とベタで対応します。

なぜかと言うと、作画時間短縮の為です。
グレスケ塗りはカラーイラストを塗っていると同じ状態なので無段階に陰影をつけたり、
色設定に厳密に従うときりが無い(全ページフルカラー作画しているのと同じになる)ので、
使う色数を限定することで余計な時間をとられないようにしています。

作画メイキング 漫画編 #4 [ペン入れ]

下書きの次はペン入れに入ります。
本当はこのペン入れに時間をかけないと駄目なんですが、
下書きをかなり細かく書いてしまっているので何も考えずなぞるだけになってしまい、
この工程でかなり線が死んでいます。真似をしては駄目です!

2a29eb32.jpg87134632.jpg


↑左が下書き、右がペン入れです。

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↑使用しているSAIのペン設定です。
600dpiのモノクロ原稿の場合、主に太さ5pixelを使用しています。
太さ3pixelのペンは解像度350dpiのカラー原稿に使用します。

下書きとペン入れが若干違いますが、
基本的になぞるだけなので特にテクニック的に意識しているものはありません(たぶん)。
ただし、モノクロ原稿の場合、トーン貼りはあくまで補佐的な役割しかないので、
ペン入れ後のベタ工程で原稿の出来を底上げしています(後述)。
(逆に言うとベタ工程で原稿の出来がほぼ決まる感じです)

ここでペン入れの注意点として、デジタルでの作画は拡大していくと、
どこまででも細かく描けてしまうので、きりが無いという点です。
ではどこまで拡大して描けばいいのかをちょっと検証してみました。

c8cb9d4c.jpg
これが実際の印刷物です。
キャラの髪の毛の先を拡大して見ると…


a48b925c.jpg
拡大率 100%
髪の先に小さい塗り忘れがあると思います


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拡大率 70%
まだ髪の先の塗り忘れは見えます


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拡大率 50%
ほとんどわかりませんが、よく見るとまだ塗り忘れが見えます


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拡大率 33%
この時点で髪先の塗り忘れはほぼ見えなくなり、
実印刷の画像と同じレベルであると言えます


以上から、33%の拡大率で作業してわからないミスやゴミは印刷に出ないということがわかります。
僕は余裕をもって50%でわからないミスは修正しないようにしました。
100%拡大とかすると線がボロボロですが、
印刷に出ないものを頑張って修正しても時間がかかるだけで効果ありません。

作画メイキング 漫画編 #3 [下書き]

ネームの次は下書きです。
上の見開きが下書きそのネームが下の見開きになります。

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基本的にネームの通りにキャラやその他の絵を入れていくだけですが、
ネームを守るのは位置とサイズだけで細かい描写はノリで描いていきます。

ページの左右にある赤オビは印刷に出ない範囲です。
本のノド側にある赤オビ部分は無線綴じをする場合絵が見えなくなりますので、
セリフは絶対入れては駄目。絵もなるべくかからないようにします。
(中綴じ本なら赤オビにかかっても絵が見えます)

ネームの際に触れませんでしたが、画面が4つに区切ってあることから、
基本的に1ページを4つのコマで構成しています。

これはプロットの際に箇条書きにしやすいのと、コマ割りを考えるのを省く為です。

もしも4つに収まらない場合が発生した時のみ、
4コマを縦に割ったり5コマに増やしたりして調整します。

真っ白い画面からいきなりコマを割るのは無理でも、
あらかじめ4コマに割られているものを変形させるのは楽だからです。

加えて全ての絵がコマの枠からはみ出している通り、
正確には4コマのコマ割りも守っていません。

これは単にキャラ絵を大きく見せたいからです。
折角のエロ絵なのにコマに収めると小さくてよくわからなくなります。

ただし上から下へ読み進めるのが基本になる為、
そこは吹き出しの位置等で調整しますがそれはまた別途解説します。

作画メイキング 漫画編 #2 [ネーム]

プロット編に続いて、ネーム編のメモです。
左が前回説明したプロット、右がそれに対応したネームです。
(スカトロ漫画ですみまs)

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基本的には、
「プロットで描いた1ページの構成が絵として1ページに収まるのかどうか」
を検証するために描いています。

ページのレイアウトを下書き後に変更すると書き直しが大変なので、
どの位置に、どの大きさ、どのポーズで、どのキャラを配置するか
を細かく決めていきます。(絵はポーズ人形レベルです)
(作画上のポイントもメモしてありますが、
絵にまぎれてしまって、後工程では忘れてることが多いです。)

また、だいたいの吹き出しの位置と大きさもこの時点で決めます。
あとで吹き出しが入らないと絵を修正しないといけなくなるからです。

見開き単位で描いているのは、バランスが確認しやすいからと、
ページ単位なら20ページでも見開き単位なら10枚で済むという数字的マジックからです。

ネームを全ページ分書いた後に一度読み返して、
各ページごとに修正点をメモしたら次は下書きに入ります。
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